Människors sätt att förmedla och konsumera innehåll har förändrats många gånger genom historien. Från muntliga sagor och berättelser har vi kommit till spännande datorgenererade medier som öppnar en helt ny värld. Varje tekniskt genombrott väcker motstånd och oro, och genom historien har såväl böcker som radio och tv setts som en säker väg till moraliskt fördärv. Men utvecklingen har fortsatt oförtrutet och vi tycks ständigt stå på randen till något nytt och banbrytande.
Ur ett affärsperspektiv är det viktigt att se de här förändringarna och förstå deras potential. Men det är inte lätt att veta vilken väg utvecklingen ska ta, och många omstörtande förändringar är omöjliga att förutse. Framtidsvisioner har laborerat med androider, svävarbilar och universalöversättare, men var det någon som förutspådde internets snabba utbredning? Virtual reality har å andra sidan varit omtalat länge. Och efter att bara ha kunnat drömma om den virtuella verklighetens potential, kan vi nu uppleva den nya tekniken med våra egna sinnen.
Virtuella pionjärer
Sensorama av Morton Heilig. Källa: Wikipedia
Virtual reality har funnits på utvecklingsstadiet länge. Åtminstone sedan 1950-talet har skickliga uppfinnare arbetat för att göra den virtuella verkligheten till verklighet. Morton Heilig är en av VR-pionjärerna som ofta brukar nämnas i sammanhanget. Hans maskin Sensorama var ett av de första stegen på vägen mot en virtuell värld. Sensorama tog med användaren på en resa med hjälp av en stor anordning som Heilig kallade ”framtidens biograf”. Den nyskapande nöjesmaskinen erbjöd inte bara visuell underhållning, utan Heilig hade även skapat en upplevelse för flera sinnen, med vind, dofter och en rörlig stol.
The Sword of Damocles. Källa: YouTube
En annan VR-pionjär var Ivan Sutherland, som blivit berömd för sitt arbete med tidig datorgrafik. Han såg sin hjälmliknande skärmanordning ”Sword of Damocles” som ett steg på vägen mot ”den ultimata skärmen”. En sådan skärm skulle inte bara omsluta användaren visuellt, utan skulle vara ett rum där materian kunde styras av en dator (Augmented Reality: “The Ultimate Display” av Ivan Sutherland, 1965). Hur uppfinningen fick sitt dramatiska namn? Anordningen var så tung att den måste monteras i taket, vilket fick en del att associera till den sedelärande historien om Damokles svärd, ett svärd som hänger upphängt i ett enda hårstrå och ska påminna om överhängande fara. Men förhoppningsvis är inte namnet något omen om vad VR ska föra med sig i framtiden.
Det virtuella nuet
1996 hade gamingvärlden siktet inställt på VR. Källa: Imgur
Vi har kommit långt sedan de första VR-experimenten, men många hade nog föreställt sig att utvecklingen skulle gå fortare. Jag minns hur speltidningen PC Gamer på 1990-talet berättade om coola VR-spel som snart skulle lanseras. Men steget från idé till produkt kan vara långt. Det tar tid att pröva sig fram till bästa sättet att använda en ny teknik. Dessutom behövde mikrochipsen bli mindre och priserna lägre. Men när något väl letat sig in i den vardagliga datoranvändningen är utvecklingen exponentiell.
Nu kan knappast någon ha missat att virtuell och förstärkt verklighet (VR/AR) till sist har blivit allmängods. VR/AR-marknaden uppgick till 3,9 miljarder dollar 2016 och väntas omsätta ett klart högre belopp i år. Enligt tekniknyhetssidan TechCrunch kommer marknaden att vara värd 108 miljarder dollar år 2021. En av de tre strategiska trender som analysfirman Gartner identifierar för 2017 och framåt gäller just virtual reality. Gartner förutspår att ”digitala upplevelser och digitalt engagemang kommer att dra människor till ständigt pågående virtuell interaktion”.
Antalet människor i världen som har AR/VR-glasögon kommer att öka. Källa: IDC 2017
Inför det här inlägget tog jag kontakt med VR-experten Michael Harboe, vd och grundare till Virsabi. Hans nya Köpenhamnsbaserade startupföretag levererar ”engagerande upplevelser för inspirerade företag i en virtuell, förstärkt och mixad verklighet”. Han ser ljust på framtiden: ”Spännande saker är på gång inom både B2B och B2C, och vi jobbar med projekt för upplevelser i butiker, säljoptimeringsverktyg och mycket annat. Det känns fantastiskt att vi genererar så många användningsfall varje vecka. Antalet implementerade lösningar kommer fullkomligen explodera under de närmaste två åren. Det här är ett område som väcker nästan lika mycket intresse och uppmärksamhet som artificiell intelligens.” Men vilka är då branscherna som står beredda att göra mesta möjliga av den nya tekniken? Låt oss ta en titt på den saken ...
Spelbranschen
Batman: Arkham VR Review. Källa: YouTube
Vi börjar med den självskrivna branschen i sammanhanget: spelindustrin. Där har virtuell och förstärkt verklighet fått ett enormt genomslag. Succén för Pokémon Go var förstasidesstoff i många länder under 2016. Spelet erbjöd en kombination av förstärkt verklighet och av utforskande av den verkliga geografiska miljön som tilltalade spelare i alla åldrar. Ett ännu mer väletablerat varumärke bjöd på en annan framgångssaga: Star Wars. När spelet Star Wars Battlefront nyligen släpptes innehöll det ett VR-element där spelarna får styra ett X-Wing-skepp. Spelet lanserades samtidigt som Disneys första Star Wars-film hade premiär. Och ja, du läste rätt – du får faktiskt styra en X-Wing! VR-spel har blivit en egen genre hos spelrecensenterna. Underhållningssajten IGN rankade Batman Arkham VR som bästa VR-spel 2016 på en av många topplistor för VR/AR-spel.
Detaljhandeln
Prototyp till en VR-stol från Virsabi
Den traditionella detaljhandeln har motvind just nu men har mycket att vinna på att börja använda VR/AR-teknik. För butiker är investeringar i VR ett sätt att erbjuda unika och engagerande upplevelser som får kunderna att hitta tillbaka. Enligt Harvard Business Review kan detaljhandeln till och med använda tekniken som ett sätt att förändra människors shoppingbeteende. Michael Harboe berättar om ett av Virsabis detaljhandelsprojekt: ”Just nu jobbar vi med ett otroligt spännande projekt hos ett danskt smyckesföretag som vill göra det mer intressant att besöka webbutiken. De ser virtual reality som ett sätt att lyckas med det. Deras mål är att besökare i butiken ska uppleva varumärket på ett sätt som skapar känslomässiga band mellan kunden och företaget. Vår lösning är en VR-stol med plug-and-play som vi utvecklat särskilt för butikerna tillsammans med kreativt innehåll till VR-upplevelsen.”
Utbildning
Labster vill vända upp och ner på naturvetenskapsundervisningen. Källa: YouTube
VR-tillämpningar skapar också attraktiva möjligheter inom undervisning i naturvetenskap, teknik och matematik. Det danska startupföretaget Labster hör till innovatörerna på området. De utvecklar virtuella laboratorier där studenterna kan blanda farliga ämnen och spränga saker i luften utan att någon skadas. Genom Labster får studenterna praktisk erfarenhet av den senaste tekniken och kan utforska och experimentera av hjärtans lust. Tack vare virtual reality och matematiska algoritmer får de möjlighet att använda utrustning de inte skulle ha fått tillgång till annars. Labsters kombination av en virtuell 3D-värld, spelinslag och många olika möjligheter gör lösningen till ett ovärderligt verktyg i undervisningssammanhang. MIT, Köpenhamns universitet och Harvard använder det redan. Men ännu intressantare är Labster kanske för universitet i fattiga länder, som med den nya lösningen får en chans att minska glappet till världens toppuniversitet
Arkitektur och formgivning
Decorilla använder VR i inredningsbranschen. Källa: YouTube
Formgivare och arkitekter jobbar mycket med det visuella. De utgår från en vision av något, som de sedan försöker skapa i verkligheten. Men att sälja en vision till andra är inte alltid det lättaste. ”Det kan vara väldigt svårt att kommunicera en idé till kunden och få den godkänd", berättar Michael Harboe. Många har svårt att förstå abstrakta idéer och ritningar, och till och med datorvisualiseringar är besvärliga för de flesta. Därför välkomnar vi den revolution som virtuell och mixad verklighet innebär. De riktigt stora fördelarna med VR är att man sparar stora belopp på att rätta till fel i efterhand när projekten genomförs.”
Teknik
Tekniker från ThyssenKrupp använder Microsoft HoloLens. Källa: YouTube
VR som stöd för tekniker är ett område med fantastisk tillväxtpotential. Du kan redan nu utforska intressanta nya användningsfall för Microsoft HoloLens här. Exemplet ovan visar hur ThyssenKrupps hisstekniker använder HoloLens för att kontrollera hissarna på distans. På så sätt kan de se precis vad de behöver ta med sig innan de åker ut till kunden och är bättre förberedda för servicebesöket. Väl på plats har de tillgång till aktuell information om hissen och kan se de senaste säkerhetsmeddelandena. De kan också ringa upp olika specialister medan de är ute på uppdraget och skicka dem realtidsinformation om arbetet. Med den förstärkningen kan teknikern bli väldigt mycket mer produktiv.
”Att tekniker använder förstärkt verklighet är den mest värdefulla tillämpning av AR som vi ser i företagssegmentet”, säger Michael Harboe. ”Tekniken kan användas av alla företag som underhåller teknisk utrustning, som maskiner, hissar, robotar, vindturbiner och fartyg.” ”HoloLens och mixad verklighet är ett område där vi kommer att se en explosionsartad utveckling. Det är fantastiskt vilken nytta företagen kommer att ha av det här verktyget när de tar det i bruk.”
Virtuellt i vardagen
Köpenhamns Tivoli förstärker upplevelsen med VR. Källa: Politiken
Möjligheterna att erbjuda nya upplevelser med VR/AR är nästan oändliga. Köpenhamns Tivoli, världens äldsta nöjespark, har en ny berg- och dalbana där virtual reality används för att ge kickarna en extra dimension. Google Translate använder förstärkt verklighet i sin användbara översättningsapp. Rikta bara kameran mot en skylt när du är utomlands så har du översättningen på nolltid.
Som företag måste man dock inse att det inte räcker att bara använda den nya tekniken. Det gäller att använda den på ett sätt som skapar mervärde och ger målgruppen en upplevelse utöver det vanliga. Oavsett om det är i medarbetarutbildning eller för att skapa spännande upplevelser för din målgrupp är tekniken bara mediet. Och i slutändan är det fortfarande innehållet som räknas.