Den måde, vi skaber og forbruger indhold på, ændrer sig hele tiden. Tidligere fortalte vi historier, der gik fra mund til mund. Nu står vi med fascinerende, nye computergenererede medier, der giver mulighed for en totaloplevelse. Men med hvert eneste spring, teknologien tager, opstår der også modstand og frygt for forandring. Gennem historien har vi mennesker været bange for både bøger, radio og tv. Fremskridtet har bragt os til et punkt, hvor vi konstant står over for nye, revolutionerende frembringelser.
Og det er vigtigt at være sig sådanne forandringer bevidst og forstå deres værdi fra et forretningsmæssigt synspunkt. Det er dog ikke nemt at forudse hverken forandringer eller grundlæggende omvæltninger. Engang drømte vi om androider, svævende biler og universelle oversættere, men ingen forudså det allestedsnærværende internet. Virtual reality har til gengæld været længe undervejs. Nu er vi er nået dertil, hvor vi ikke bare forestiller os potentialet af VR på tværs af brancher og i forskellige sammenhænge, men også oplever det på egen krop.
Virtuelle pionerer
The Sensorama af Morton Heilig. Kilde: Wikipedia
Virtual reality er ikke noget, der er kommet ud af den blå luft. Talentfulde opfindere har arbejdet på at gøre det til en realitet siden 1950'erne. Morton Heilig er et kendt eksempel på en af de tidlige foregangsmænd inden for VR. Hans Sensorama-maskine var et af de første skridt på vej ind i en virtuel verden. Brugerne af maskinen kom ud på en rejse ved hjælp af et stort, arkadelignende apparat, der ifølge opfinderen var "fremtidens biograf". Hans innovative underholdningsmaskine tilbød mere end blot visuel immersion. Han havde skabt en totaloplevelse ved hjælp af en vippende stol, vind og dufte.
The Sword of Damocles. Kilde: YouTube.
En anden foregangsmand var Ivan Sutherland, en berømt datamatiker, der arbejdede med grundelementerne i computergrafik. Hans hovedmonterede display, kaldet "The Sword of Damocles" (damoklessværdet), var et skridt hen imod det, han så for sig som "den ultimative skærm". Ifølge ham ville en sådan skærm ikke kun være visuelt immersive, men også skabe et rum, hvor en computer kunne "styre selve stoffets eksistens" (Augmented Reality: "The Ultimate Display" af Ivan Sutherland, 1965). Men hvorfor det dramatisk klingende navn? Apparatet var så tungt, at det skulle monteres i loftet, ligesom i den gamle fortælling om et sværd, der hang fra et hestehår. Forhåbentlig antyder det ikke, at VR fører fare med sig.
Det virtuelle nu
I 1996 var VR det nye sort inden for spilverdenen. Kilde: Imgur.
Vi er kommet langt siden da. Men for mange har det alligevel taget længere tid end forventet. Jeg kan huske PC Gamer-blade fra 1990'erne med løfter om fede VR-spil, der var lige på trapperne. Afstanden mellem opfindelse og nyskabelse kan dog være stor. Det tager tid at finde ud af, hvordan man bedst kan bruge en ny teknologi. Det handler også om, at der behov for mindre chips og lavere priser. Men så snart noget vinder indpas i dagligdagen, er udviklingen eksponentiel
Nu kan ingen længere hævde, at virtual og augmented reality (VR/AR) ikke er mainstream. I 2016 indtjente VR/AR-branchen 3,9 milliarder dollar. Og det forventes, at tallet vil stige betragteligt i 2017. TechCrunch forudsiger, at branchen vil kunne indtjene 108 milliarder dollar i 2021. Og Gartner fremhæver specifikt virtual reality som en af tre high-level strategiske trends inden for teknologi i 2017 og frem. Gartner mener især, at "digitale oplevelser og engagement vil trække folk ind i uafbrudte virtuelle interaktioner".
Verden over vil der blive solgt flere AR/VR-headsets. Kilde: IDC 2017
I forbindelse med dette indlæg har jeg talt med VR-eksperten Michael Harboe, direktør for og grundlægger af Virsabi. Hans nye Københavner-baserede start-up leverer "medrivende virtuel, augmented & mixed reality til innovative virksomheder". Ifølge ham ser fremtiden lovende ud: "Der er ting i gang inden for både B2B og B2C, og vi arbejder på projekter, hvor vi skaber oplevelser i butikker, værktøjer til salgsoptimering og meget mere. Det er ret interessant, hvor mange use-cases vi laver hver eneste uge. Vi kommer til at se en eksplosion inden for implementerede løsninger i løbet af de næste to år. AR/VR genererer samme mængde opmærksomhed og interesse som AI." Men hvilke brancher er klar til at få det meste ud af den nye teknologi? Lad os kigge på det ...
Gaming
Batman: Arkham VR Review. Kilde: YouTube.
Først den åbenlyse. Vi ser i høj grad virtual og augmented reality i spil. Pokémon GOs succes fyldte nyhederne i 2016. Blandingen af AR og urban exploration viste sig populær hos spillere i alle aldre. En anden succeshistorie stammer fra en endnu mere velkendt franchise – Star Wars. First og third person shooter-spillet Star Wars Battlefront introducerede for nylig en VR-mission, hvor spillerne kan styre et X-Wing-fly. Det blev lanceret i forbindelse med premieren på Rogue One, Disneys første Star Wars spin-off-film. Og ja, du læste rigtigt, du kan styre en X-Wing! Spilanmeldere tilegner nu hele kategorier til VR-spil. Den populære underholdningsside IGN vurderede Batman: Arkham VR til at være det bedste VR-spil i 2016, blot en af adskillige "det bedste"-lister med VR/AR-spil.
Detailhandlen
En prototype på en VR-stol fra Virsabi
Den traditionelle detailbranche er i krise og står over for at kunne høste fordele af VR/AR-teknologien. Butikker ser investeringer i VR som en måde at skabe unikke og medrivende oplevelser, der trækker kunderne tilbage i butikkerne. Faktisk giver teknologien "butikker mulighed for at forvandle den måde, vi shopper på", ifølge Harvard Business Review. Vi talte med Michael Harboe om en af Virsabis detailprojekter: "Lige nu arbejder vi på et meget spændende projekt med et dansk smykkefirma, der sigter på at gøre besøgene i deres butikker mere interessante. De ser virtual reality-oplevelser som en måde at komme i mål på. Målet er at skabe en oplevelse i butikken, hvor kunden får en stærk følelsesmæssig forbindelse til brandet. Vores løsning er at lave en skræddersyet plug-and-play VR-stol til butikkerne samt levere kreativt indhold til VR-oplevelsen.
Uddannelse
Labster vil revolutionere de videnskabelige uddannelser. Kilde: YouTube.
Det nye medie byder på spændende muligheder for uddannelser inden for videnskab, teknologi, ingeniørarbejde og matematik. Et dansk start-up ved navn Labster er blandt foregangsmændene inden for netop dette område. De skaber virtuelle laboratorier, hvor de studerende kan blande ingredienser og sprænge ting og sager i luften uden at nogen kommer til skade. Med Labster får de studerende en hands-on oplevelse med den nyeste teknologi, og de kan udforske og eksperimentere alt det, de vil. Det betyder, at virtual reality og matematiske algoritmer giver de studerende mulighed for at bruge udstyr, de ellers ikke ville have adgang til. Labsters kombination af et immersive 3D-univers, gamification og en bred vifte af muligheder gør produktet uvurderligt for uddannelsesinstitutionerne: MIT, Københavns Universitet og Harvard benytter allerede Labster. Men det er også særdeles interessant for universiteter i fattigere lande, da det kan hjælpe dem med at mindske gabet til de såkaldte "Ivy League"-institutioner.
Arkitektur og design
Decorilla bruger VR til boligindretning. Kilde: YouTube.
Designere og arkitekter arbejder i en meget visuel verden. De skaber visioner og fører dem ud i praksis. Men det kan være svært at sælge visioner. Ifølge Michael Harboe "kan det være vanskeligt at kommunikere med og få kundens godkendelse. Det er svært for mange at forstå abstrakte idéer og tegninger, og selv computervisualiseringer er vanskelige at forholde sig til for de fleste." VR-eksperten fortsætter: "Der er derfor plads til en revolution på området, båret af virtual og mixed reality. I bund og grund ligger fordelene ved VR i, at omkostningerne ved fejl og efterfølgende ændringer i et projektforløb mindskes.
Ingeniørarbejde
Teknikere fra ThyssenKrupp bruger Microsoft HoloLens. Kilde: YouTube.
Brugen af virtual reality som en støtte for teknikere har et enormt vækstpotentiale. Du har allerede mulighed for at tjekke spændende nye use-cases for Microsoft HoloLens her. Ovenstående eksempel fra ThyssenKrupp viser, hvordan HoloLens hjælper deres elevatorteknikere med at fjernstudere elevatoren. Med den fremgangsmåde, kan de se, hvad de helt præcist skal bruge, før de forlader kontoret, og de ankommer derfor bedre forberedt til arbejdsstedet. Mens de befinder sig på arbejdsstedet, har de helt opdaterede oplysninger om elevatoren, og de har mulighed for at få de nyeste sikkerhedsadvarsler. Og ikke nok med det. De kan også kontakte specialister og sende dem et live feed af det, de arbejder på. Denne opgradering (eller augmentation) af teknikeren skaber et enormt potentiale for at øge produktiviteten.
Ifølge Michael Harboe "vil augmented reality for teknikere være den mest værdiskabende brug af augmented reality for virksomheder. Teknologien er relevant for virksomheder, der arbejder med vedligeholdelse af teknisk udstyr såsom motorer, elevatorer, robotter, vindmøller og skibe." Og han fortsætter: "Brugen af HoloLens og mixed reality er punktet, hvor det hele eksploderer – det er fantastisk, hvad det kan gøre for virksomheder, når blot de anerkender det som et redskab, man kan bære."
I realiteten overalt
Tivoli bruger VR til gys og spænding. Kilde: Politiken.
Eksemplerne på hvordan VR/AR har potentialet til at skabe nye oplevelser er næsten uendelige. Tivoli, den ældste forlystelsespark i verden, har et nyt trækplaster med en rutsjebane, der forstærker suset ved hjælp af virtual reality. Google Translate gør brug af augmented reality med deres oversættelsesapp. Du skal bare rette dit kamera mod et skilt på et sprog, du ikke forstår, og voila! Så kan du finde rundt i hvilken som helst by.
Det virksomhederne skal holde sig for øje er dog, at det ikke er nok blot at bruge den nye teknologi. Den skal skabe værdi og give publikum en særlig oplevelse. Hvad enten det handler om at uddanne medarbejdere eller skabe spændende oplevelser for dit publikum, er det blot endnu et medie, hvor det i bund og grund handler om kvalitet og hvordan, du bruger det.